Eğitimin uslanmak bilmez kökleriyle geleceği hayal etmek
Ajlan ABUDAK - Akhisar Eksen Koleji İngilizce Öğretmeni
İnsan sanırım doğası gereği oyunu sever. İnsan dillerinin büyüleyici kapasitesinin asıl nedeni, en küçük parçaları kelimeler ile en büyük kurgusal evrenleri inşa edebilmeleridir. Bunlar bin bir gece masallarından, Jules Verne’ne uzanan ve Carl Sagan, Isaac Asimov, J. R. R. Tolkien ve Frank Herbert ile popüler edebiyat ile zihin hayatımızın bir parçası olan evrenler. Dünyanın merkezine seyahat ederek, denizlerin bilinmeyen derinliklerine dalarak, Dune çöllerinde hakikati arayarak ve Orta Dünyanın toplumları arasında dolanarak, kelimeler sayesinde bilişsel seyahatlere çıktık. Kelime oyunları Homeros’tan beri uygarlığımızı inşa etti bir bakıma.
Bazen garip bir soru gelir aklıma; dünya aslında kocaman bir oyun alanı mıdır? Bizi her şeyle oyun oynamaya iten motifler can sıkıntısından mı kaynaklanır, yoksa sosyalleşme ve öğrenmenin keşfe dayalı yegâne yolu oyun olduğu için mi evrimsel olarak buna zorunluyuz? Peki, oyun nedir? Bu konuda kelimelerimiz ile bir uzlaşma sağlayabilir miyiz? Aslen bir dil bilimci olan Johan Huizinga herkesten önce oyunla alakalı birçok soruyu sorup cevaplarını aramış. Huizinga 1938’de başyapıtı Homo Ludens - (Oynayan İnsan) - Oyunun Kültür İçindeki Yeri Üzerine Bir İnceleme adlı eserini yayımlamış ve 2. dünya savaşı öncesi geleceğin getirdiklerini görüp biz eğitimcilerin ufkunu açmaya çalışmış. Eserinin hala güncelliğini koruması yaptığı analizlerin bilimselliğinin göstergesi olarak kabul edilebilir. Kendisi oyunu şu şekilde tanımlamış;
Oyun belirli bir zaman ve mekan sınırları içinde özgürce kabul edilen ama mutlak bağlayıcılığı olan kurallar çerçevesinde oynanan, kendi başına bir amacı olan, gerilim ve neşe gibi duygular uyandıran ve ‘‘ sıradan hayattan farklı olduğu ‘‘ bilincini uhdesinde taşıyan gönüllü bir etkinlik veya meşguliyettir.1
Yetişkinler dünyasında ise oyun kısaca çocuksu bir etkinliktir. Ciddiyetten olabildiğince uzak olan her şeyi ve herkesi nitelemektedir. Oyun, küçük bir çocuk etkinliği için kullanılmayacaksa kelime dünyalarımızda bir tür suç unsurudur. Mesela, bu ciddi bir iş oyun mu sanıyorsun? Oyunbozan, bunda bir oyun var, seni gidi oyunbaz... zihinlere yerleşmiş oyunla ilgili olumsuz kavramlarımızdan birkaçı ve zannedildiğinden daha çok günlük dilde kullanılmaktalar. Oysa yetişkinlerin büyük bölümü de bazı ‘‘ oyunların ’’ gönüllü bağımlısı olarak hayatlarını sürdürüyorlar. Hatta, oyunu bizzat oynamayıp oynayanları izleyerek, kendilerini duygusal olarak tatmin etmeyi deniyorlar. Futbol, basketbol, voleybol ve bugün spor adı altında yapılan şampiyonaların hepsi aslında yetişkinlerin para ve zaman harcamaları için tasarlanmıştır. Bu oyunlar artık dünyanın en büyük endüstri alanları olarak, ekonomik ve sosyal hayatın büyük bir parçasıdır. Olimpiyatlar dört yılda bir özlemle beklenen en büyük oyun toplantısıdır. Futbolda Dünya Şampiyonasına katılmak ya da katılmamak işte tüm mesele medyada budur. Günlük hayat rutinlerinde, haber alınan, takip edilen, hakkında en çok okunan insan etkinlikleri büyüklerin oyunlarıdır. Bunları yetişkin olarak yapınca sanırım oyun çocukça denerek küçümsenen bir etkinlik değil tersine sosyalleşmenin en uygar şekli olarak kabul ediliyor. Biz yetişkinlerin onlarca tutarsızlığı arasında sanırım oyuna yaklaşım en etik dışı olanlardan biri.
İnternet devrimi zaman ve mekân kavramını insan zihni için yeniden tanımladığından beri, oyun bu devrimin en önemli katalizörlerinden biri olarak, insan hayatındaki yerini güncelledi. Bu kaçınılmaz güncelleme bile yetişkinler arasında onların takip ettikleri dışında, oyunun olumsuz imajını değiştirmeye yetmedi. Hatta oyun kavramının itibarı daha da kötüleşti. Esası itibariyle oyun, video ile ekrana aktarıldığından beri yetişkin dünyasında şeytan işi bir etkinlik olarak kabul edildi. Burada yetişkinler derken 35 yaş ve üzeri karar alıcıları kastediyorum. Veliler ve eğitimciler, öğrencilerin zamanlarının oldukça büyük bir kısmını sanal dünya denilen hayal ortamında, çeşitli anlamsız oyunlar oynayarak geçirmesi ve okulu, müesses eğitimi boş vermesi karşında düştükleri dehşeti dile getiriyorlar. Tercih edilmeyen olmak daima zordur. İnternet öncesi gerçek oyunların açık havada oynaması artık önemli bir pedagojik tedavi yöntemi! Burada tek amaç sanal oyun ve ekrana bağımlı olan gençleri gerçek hayata dâhil etme. Yeter ki, şu internet denen canavardan uzak olsunlar, derslerini çalışsınlar ve en önemlisi sınavlarda başarılı olsunlar. Oysa eğitim dünyası onların neden okulu ve akademik dersleri sevmediği ile ilgili soruyu kendine soramıyor. Değişimin hızına yetişemediğinden dönüşemiyor. Boş zaman ve oyun çoğunlukla ‘‘suni’’ teneffüsler olarak okul hayatı içinde yer alabiliyor. Eğitimi girdiği komadan hayata döndürmeye bu teneffüsler yeter mi?
Oysa insan hayatında çoğu şeyin fayda ve zararını belirleyen şey genelde onun miktarıdır. Bilimsel araştırmalar da gösteriyor ki, 2 oyun oynamanın da miktarı doğrudan onun fayda veya zararını belirlemekte. Bir benzetme ile durumu anlatmaya çalışırsak, güneşlenmek D vitamini sentezlemede sahip olduğumuz yegâne yoldur. Güneşlenme süresinin aşılması beraberinde farklı ciddi rahatsızlıklar meydana getirir. Fayda bir anda zarara dönüşür. Oyun içinde bu geçerli bir benzetmedir. Video oyunlarının bilişsel faydalarının bilimsel olarak kanıtlandığı birçok araştırma yayınlandı. Zararları ise bağımlılık maddelerinin verdiği zarar ile kıyaslanmaktadır. Bu ikilemden nasıl kurtulabiliriz? Zararlarının asıl nedeni oyun mudur? Yoksa oyuncunun kendisi midir? Oyun ve oyuncunun her ikisi için denetleme mekanizması ne olmalıdır? Bunu kim belirlemelidir? Eğitim içerisinde fiziksel ve sanal oyunları etkili ve eşit bir şekilde kullanırsak eğitimin düşmanı olarak görülen oyunlar, öğrenme için kullanılan en faydalı dostlar haline gelebilir mi? Oyun özü itibariyle gerçekten de eğitimin düşmanı mıdır? Bu sorulara cevapları vermeden önce sanırım oyun kavramı ile ilgili varsa yaygın yanlış kabulleri düzeltmek ile işe başlamalıyız.
Oyun kavramı günümüz modern veya gelişmekte olan toplumlarının çoğunda boşa zaman geçirme, aylaklık veya tembellik olarak kabul ediliyor. Peki, insanların boş zamanlarında oyun oynaması geçmişte nasıl bir kabule sahipti? İnsanların ‘’ boş zaman ’’ diye bir kavramı var mıydı? Oyun hakkında yetişkinlerin sahip olduğu modern olumsuz algılar çoğu kültürel kabulümüz gibi antik dönemden kök almış olabilir mi? Türkçeye “okul” olarak geçen orijinali “skhole” olan Eski Yunanca kelimenin anlamı nedir? Bu soru Kim Milyoner Olmak İster adlı popüler bilgi yarışmasında soruldu. Sorumuzun doğru cevabı: Boş zaman. Yayını ‘‘ekranlarından’’ izleyen milyonlarca kişi cevap karşısında kısa süreli bir şok yaşamış olabilir. Çünkü cevap modern genel kabulümüzün tam tersi.
Demokrasinin ve eğitimin beşiği olarak kabul edilen antik Yunan sitelerinde, vatandaşlık kavramı genelde erkekleri içerir. Yunan kentlerinde “skhole” ye sahip olmak erkek vatandaşlar için bile büyük bir lükstür. İş hayatı gün içerisindeki yapılacak her şeyi kapsar. Zaman bu işlerin yapılması için gereklilikler sırasında ilk yeri alır. Eğer köle sahibi olacak kadar varlıklı biri iseniz, boş zamana yani “skhole” ye sahip olabilirdiniz. Ancak bu boş zamana sahip olan vatandaşlar eğitim alabilirlerdi.
Bu ayrıcalıklı vatandaşlar sahip oldukları bu boş zaman sayesinde Pynx tepesindeki halk meclisinde toplanıp siyasetle meşgul olabiliyor, çocukları ise Akademus çalılığında ya da kent agorasındaki bir stoa altında veya gymnasium’da beden eğitimi, şiir, müzik ve hitabet sanatı hakkında dönemin ünlü aydınlarından eğitim alabiliyorlardı. Bu vatandaşlar antik Yunan dünyasının en büyük ayrıcalığı olan, baş tanrı Zeus şerefine düzenlenen ve tüm Yunanlıların katıldığı Olimpiyat Oyunları’nda kendi şehirlerini temsil etme hakkına sahip olan kişilerdi. Dilerlerse Atina’da medeniyetin destekçisi ve barış aşığı tanrı Diyonisos adına düzenlenen en büyük tiyatro festivali Dionysia’da yarışan bir tragedya yazarı yada savaş zamanında stratigos (ordu komutanı) olma hakkına yine sadece onlar sahiptiler.
Kudretli Roma’nın dünyaya hükmettiği zamanlarda oyun kavramının toplumda karşılığı neydi ? Oyun Roma Cumhuriyetinden İmparatorluğa doğru giden süreçte toplumsallaşmanın en öğretici ve eğlenceli etkinlik yolundan saparak toplumun en kolay kontrol etme yöntemine dönüşmüş gibi gözüküyor. Günümüz popüler kültürü sayesinde, gladyatörlerin müsabakalarının asıl adı Flavian Amfitiyatosu! olan Kolezyum’un gerçekleştiği biliniyor. Bu ölümüne oyunların! arenasındaki ortam zihinlerimize film sahneleri ile yerleşmiştir. Heyecanla haykıran on binlerce Romalının önünde dişe diş kana kan mücadele ile hayatlar üzerine oynanan! bahisler. Burada oyun sözde toplumsal eğlence olarak medeniyetlerin vahşi yüzünü bizlere gösteriyor. Bir arenada, bir tiyatroda, bir okulda sergilenen etkinliklerin tümünün ‘‘ oyun ’’ şeklinde adlandırılması insani tecrübelerin gerçek doğası hakkında ipuçlarına sahip. Hepsinin içindeki ortak unsur, oyunların içindeki rekabet olgusu. İşte Roma’da gladyatörlerin eğitildiği okul ! olan ‘‘ Ludus Magnus ’’ bizlere bir kez daha algımıza ters şeyler fısıldayacak.
Ludus kelimesi aslında Roma hayatında önemli yer tutan halk oyunlarını işaret eder ve okul anlamına kök verir. Huizinga’nın da belirtiği gibi oyunu ‘‘ yarattığı yanılsamadan ’’ (illusion-ilüzyon) sıyırır. Anlam dolu olan ‘‘illusion’’ sözlük manasıyla ‘‘ oyunda kalmak ’’ demektir. (inlusio, illudere veya inludere yani ludus kökünden türemiştir.) 3 Burada Roma toplumunda da oyunun simülasyon yönünün farkında olunduğu, asıl becerilerin gerçekleşmesi için bir prova olarak kabul edildiği açıktır. Yani o devrin toplumu için okul-ludus, hayat becerilerinin prova edildiği bir mekândır. Latinler, kelimenin masum etimolojisini büyüyen devletleri ile birlikte kaybetmiş olacak ki, kök olarak hoplayıp zıplamak, hızlı hareket ve eğlenmek anlamı olan yani okul olarak kullanılan ludus kelimesi zamanla kullanım dışı kalır. Sanırım, bunun nedenleri arasında imparatorluk döneminde senatörlerin ve varlıklı ailelerin çocuklarının Yunan kölelerce eğitilmesi sebebiyle ‘‘ludus’’ yerine Yunan “skhole” kelimesi kullanılması ile yaşanan kültürel dönüşümdür. Bu kelime daha sonra Latince ‘‘schola’’ kelimesine dönüşür. Ayrıca ludus’un okul manasının gladyatörlerin ölüm için eğitildiği yerde kullanılmasının da bunda rolü olduğunu düşünüyorum. Özetle eğlence anlayışı epey değişmişti.
Görüldüğü gibi her iki büyük kültür alanında da okul fikri gündelik iş yapma zorunluluğunun olmadığı zamanda, bilginin dar bir topluluk içerisinde nesilden nesile aktarılarak, eğitimi alanların diğerlerine egemenlik kurması için kullanılmış. Bu boş zamanlarda geliştirilen şeylerin fiziki ve bilişsel yeterlilikler olduğunu verilen eğitimlerden anlıyoruz. Bu derslerin hepsi birer simülasyon olarak gerçekleştiriliyordu. Uygulama ve pratik olmadan öğrenilen şey antik dünyada anlamsızdı. Öğrenci sefer, savaş ve Olimpiyatlarda karşılaşabileceği meydan okumalara gymnasium’daki fizik eğitimi ile politik hayatta karşılaşacakları meydan okumalara ise hitabet ve şiir eğitimleri ile sosyal hayatta karşılaşacaklarına ise müzik ve tiyatro eğitimleri sayesinde hazırlanıyordu. Hepsi özünde birer prova, birer oyundu ve oyunun galibini aldıkları eğitimin kalitesi kadar öğrencinin yeteneği de belirliyordu. Bugün okullarımızın bulunduğu mekânlara verdiğimiz kampüs kelimesi Latince’de ‘‘oyun alanı ’’ anlamına geliyordu. Hayat okulun kampüsün kendisiydi.
Demek ki, oyun karşısındaki tutarsızlığımızın antik bir kökü yok. Bu öyle görülüyor ki bize özgü ‘‘modern’’ bir tutum. Boş zaman, okul ve oyunun doğal birlikteliği tam olarak ne zaman ayrışmaya başladı? Okullarımızda öğrencilerimizin her anını ölçme ve değerlendirme etkinlikleri ya da hazırlıkları ile zamansal olarak doldurarak boşu dolu mu yapıyoruz? Yoksa dopdolu bir boşluk yaşamalarına mı sebep oluyoruz?
Günümüzün en tanınmış ve etkili eğitim düşünürlerinden Ken Robinson’ın bu konuda söyleyecekleri var.
Hazırlan, Test, Tekrar Test
Standartlaştırılmış eğitim sistemleri sıklıkla çocukların bütünsel gelişimi için engel teşkil eder. Dar akademik eğitim amaçları bazılarına uyar, fakat büyük çoğunluk kişisel ilgi ve becerilerini bu sebeple asla keşfedemez. Genç insanlar sonuçları öğrencinin geleceği ile ilgili belirleyici olacak sınavlar ve değerlendirmelerden kaynaklı orantısız bir baskı altındalar. Bunlar gelecek belirleyici olarak adlandırılıyorlar çünkü bu sınavların öğrencilerin gelişimi, okulları ve öğretmenleri için sıklıkla kesin sonuçlara sahip. Sonuç şu ki, küçük çocuklar bile ödev yapmak ve sınavları için ders çalışmak adına giderek daha da fazla zaman harcıyorlar.
Gençlerimiz bedelini ise ‘‘ gerçek oyun’’ zamanının ve sadece çocuk olabilmenin yitirilmesi şeklinde ödüyor. Gerçek oyun kavramıyla yapılandırılmamış, çoğunlukla açık havada çocuklarının meraklarını takip ettiği, icat edip eğlendiği kendiliğinden gelişen oyunları kast ediyorum. Bunun derin fiziksel, duygusal ve sosyal yararları olduğu gösterilmiştir. Gerçek oyun diğer öğrenme şekillerinin bağlı olduğu sinirsel yolları da geliştirir. Oyun problem çözme, takım çalışması ve yaratıcılık gibi önemli hayat becerilerinin gelişmesi kolaylaştırır. Aktif oyun çocuğun doğal ve en önemli öğrenme yoludur.4
Kaliforniya Üniversitesi (Berkeley) çocuk gelişimi psikologlarından Alison Gopnik insanların, hayal gücü kapasitelerini beslemede fazla göze batmayan bir avantaja daha sahip olduğumuzu söylüyor: Ebeveynlerimize bağlı olarak yaşarken keşif dürtümüzün isteklerini uygulamaya koyduğumuz uzun çocukluk dönemi. Gorillere ve şempanzelere oranla bir buçuk yıl önce sütten kesiliyoruz ve sonra da ergenliğe doğru çok daha yavaş ilerliyoruz. Bu dönem goriller ve şempanzelerde 3 ya da 5 yıl kadar sürerken, insanda 10 yıl kadar sürüyor. Yani, koruma altında geçirdiğimiz ve keşiflerin olumlu sonuçlarını öğrendiğimiz benzersiz bir ” oyun ” dönemimiz var.
Gopnik, ” Birçok hayvan oyun oynuyor,” diyor. Ama hayvanlar çoğunlukla kavga ve av gibi temel becerileri denemek için oyun oynarken, çocuklar hipotezleri test eden yapay kuralları olan kuramsal senaryolar yaratarak oynuyorlar. Bu bloklardan boyum kadar kule yapabilir miyim? Bisiklet rampasını biraz daha yükseltirsek ne olur? Ben öğretmen, ağabeyim öğrenci olursa öğretmencilik oyunu nasıl değişir? Bu tür oyunlar çocukları, çeşitli olasılıklarla dolu çevrenin kâşifleri durumuna getiriyor.
“Yaşlandıkça bundan vazgeçiyoruz,” diye devam ediyor Gopnik.”Yeni alternatifleri keşfetme konusunda daha az istekli hale geliyoruz ve bildiklerimize bağlı kalıyoruz.”5
Kısacası konfor alanlarımızın risksiz, güvenilir ama bir o kadar keşfetmekten yoksun ortamında rutin hayatlarımız oluyor.
Metaverse ve Bulut Üzerinde Okul
İnternetin küreselleşmesinde büyük katkıları olan ve günlük olarak en sık kullanılan bazı sosyal medya uygulamalarının sahibi Facebook şirketi ismini değiştirerek Meta yaptı. İnternetin evrimindeki bir sonraki aşamayı da bu şekilde başlatmış olarak gözüküyor. Şirket çözüm ortaklarıyla birlikte Metaverse adlı büyük bir sanal dünya projesini de tanıttı. Şu sıralar herkesin dilinde olan bu metaverse nasıl bir içeriğe sahip?
Metaverse ya da sanal evren, insanların hiçbir fiziksel çaba harcamaksızın artırılmış sanal gerçeklik cihazları sayesinde tamamen zihinsel olarak kendilerini hissettikleri algısal evrene denir.[1] Bu evren bilgisayarlar, android cihazlar ve 3D cihazlar sayesinde insan bilişinin yapay bir fiziksel ortama dâhil olmasını sağlamaktadır.[2] 6
Sanki yeni çıkmış bir video oyununun reklam metnini okuduk gibi öyle değil mi? Yetişkinler olarak analog zihinlerimizin kavraması oldukça zor bir dönüşümün arifesindeyiz. Mekân artık fiziksel değil onun ötesi, zaman ise göreceli. Beyinlerimizdeki nöronların ördüğü bilinç ağı gibi, internet yoluyla tüm bireysel zihinler, birer nöron gibi davranıp üst bir insanlık bilincini oluşturmaya doğru tam gaz yol alıyor. İnsan kendi zihinsel evrimine en büyük yapay müdahalesini gerçekleştiriyor. Kelimeler ile oluşturduğumuz kurgusal evrenlerin yerini baytlarla oluşturduğumuz sanal evrenler almak üzere.
Bu hızlı değişim bizlerden yeni ve yenilenebilir adaptasyonlar talep edecek. Örneğin, okul belirli bir mekânda süren varlığını, eğitim teorisyeni Sugata Mitra’nın Covid 19 pandemisi öncesi öngördüğü gibi, bulut bilişime yani bilgisayar, tablet, giyilebilir teknolojiler, telefon ve sunuculardan oluşan cihazlar arası sanal bir ‘‘ mekâna’’ mı taşıyacak? Metaverse gerçek dünyanın ikamesini her alanda yapacaksa okul nasıl ikame edilecek? Okul antik ve modern anlamlarıyla ikame edilebilir mi? Eğitimciler olarak bu oyunun neresinde olmalıyız ya da olacağız? Bu konuda şimdiden ivedilikle hazırlıkları yapmaya başlamalıyız. Bunu tıpkı anaokulu öğrencileri gibi yapmamız gerekli. Keşif için yeni fikirlere açık olmalı, iş birliği ile oyunu tanımaya çalışmalı ve tüm bunları hem kendimiz hem de öğrenci arkadaşlarımızla eğlenerek yapabilmeliyiz. Oyununun özüne dönmemiz gerekli. Bizler edebiyat metinlerinin kelimelerle oluşturduğu kurgusal evrenlerin pasif misafirleri iken, öğrencilerimiz yakın gelecekte metaverse gibi evrenlerin aktif katılımcısı, kullanıcısı, içerik üreticisi ve mimarları olacak.
Huizinga’nın belirtiği gibi bir yargı olarak kültür tarihsel zamanda ileriye veya geriye doğru giderken, oyun ile ‘‘ oyun olmayan ’’arasında varsaydığımız özgün ilişki durağan kalmaz. 7 Oyun kültüre dair bahsedilen her şeyin özünde yer alır. Fark edemesek de hepimiz birer oyunbazız. Hayatın oyunlaştırıldığı bir gelecek öngörüsünde oyuncuların kullanıcılar olduğu ama oyunun kurallarının henüz kararlaştırılmadığı dinamik bir devrimin ortasında olduğumuzun farkında olmalıyız.
Uygulama ve programların bizim iş arkadaşlarımız, ortaklarımız olmasının sıradanlığına hazır mısınız? Algoritma kodlardan oluşan tasarımların, canlı organik yapılar olarak bir yazıcıda basılması sizce çok mu uzak? DNA ile oyun oynayan bir bilim insanın amacı esas oyunu kazanmak olabilir mi? Craig Venter ismini belki duymamış olabilirsiniz. Kendisi tüm genomu okunmuş ilk kişidir. Frank Herbert gibi bir yazar değildir. O, başka tür bir yazardır. Kullandığı harfler A, C, G, ve T’ dir. Yazdıkları, tüm kurgusal evrenlerden daha kurgusal aynı zamanda daha gerçektir. Dünyadaki en büyük kitabı yani DNA’yı yeniden yazmaya, yeniden derlemeye çalışmaktadır.
Öyle gözükmekte ki, bilgi insanların insanlarla ve makineler ile etkileşimi için mekânın da sınırlılık ve zorunluluklarından kurtulma aşamasında. Fiziksel olarak kalan yegâne şey, insan vücudu ve makinelerin fiziksel donanımı. Bunların da ileride organik bilgisayarlar sayesinde bir tekilliğe gideceğini öngörmek artık bir bilim kurgu hikâyesi değil.
Eğer kendi inşa ettiğimiz analog evrenin kölesi olan bir oyunbozan olmak ve oyun dışında kalmak istemiyorsak, oyunun eğitimde oyun dışı kalma durumunu değiştirmeliyiz. Bugünden yarına kolay olabilecek bir tavsiye değil bu. Fakat zaman kaybetmenin de ağır bedelleri olacağı bir süreç. Okul kampüsleri yeniden oyun alanı olmalı. Okul sınırları olan bir yer değil sınırları kaldıran bir mekâna dönüşmeli. Sanayi devriminin fabrika mantığı ile şekillenen verili bir alanda duvarlar arasına sıkışmış skhole’yi kendi öz niteliğine döndürüp, onu nasıl tekrar oyuna alacağımızı üzerine bir gelecek inşası yapmalıyız. Bu devrimsel değişime evrimsel olarak sağlayacağımız uyumun getireceği olanaklar, kelimelerimiz de olduğu gibi sadece bizlerin hayal gücü ile sınırlı. Çünkü hayal etmek bilgiden değerlidir...
Kaynaklar
1. Johan Huizinga. Homo Ludens - Oyunun Kültür İçindeki Yeri Üzerine Bir İnceleme s.45 Alfa Yayınları
2. https://www.researchgate.net/publication/225072608_Video_Games_Good_Bad_or_Other
3. Johan Huizinga. Homo Ludens - Oyunun Kültür İçindeki Yeri Üzerine Bir İnceleme s.23 Alfa Yayınları
4. https://www.unilever.com/news/news-and-features/Feature-article/2018/the-problem-with-our-schools-not-enough-playtime.html
5. Yerinde Duramayan Genler- David Dobbs – National Geographic Türkiye 125.yıl Özel Sayısı- Kaşiflerin Yeni Çağı-syf 62.
6. https://tr.wikipedia.org/wiki/Metaverse
7. Johan Huizinga. Homo Ludens - Oyunun Kültür İçindeki Yeri Üzerine Bir İnceleme s.69-70 Alfa Yayınları